7 dicas supimpas de Design de Personagens para Games – Parte I

Na hora de criar games com estrutura narrativa, será inevitável a presença de um ou mais personagens para a condução da trama ao longo do jogo. O Play’n’Biz recolheu diversas divas de profissionais, sites e autores de livros sobre o tema e os apresenta em forma de textos sequenciais. Na primeira parte, dicas para iniciar o concept de seu personagem.

LinkAudiência: A quem se destina seu jogo e, como consequência, seu personagem
Começando pelo básico: você resolveu criar um game. Porque? Quem é seu público alvo? Respostas a estas perguntas facilitarão imensamente seu design de personagem ou personagens. Considere, por exemplo, que Nintendogs e Halo apelam a perfis de público diferentes e isso já está expresso no design visual do game como um todo e em seus personagens, em particular. Obviamente, nada impede que jogadores de um gênero se interessem pelo outro, mas é importante que haja coerência na estética de seu projeto de game. “Você não vai querer ser lembrado como o designer de um dos personagens mais idiotas de todos os tempos a marcar presença na tela ou monitor; você quer ser reconhecido por criar um dos mais memoráveis”, diz Don Seegmiller, no livro Digital Character Design and Painting.

Lara CroftDefina quem é seu personagem
É importante que esteja claro para você, desde o início do projeto, quem é o seu personagem, qual a sua história e motivações. Acredite, o background é uma etapa de criação responsável não apenas pela definição do seu personagem, mas pela própria longevidade da criação. Pense no histórico de personagens como Batman e Superman (dois exemplos bem batidos), para entender como a construção de um passado consistente significa a oportunidade de elaborar novas histórias e dar continuidade ao projeto não apenas através de games sequenciais, mas também por meio de outras mídias. “Eu não sei quanto a você, mas sempre que eu crio o design de um personagem sem escrever seu histórico, o design do personagem muda assim que eu o escrevo”, comenta Bryan Tillman, no livro Creative Character Design.

David MichelangeloReferências: sempre à mão
O trabalho de artes visuais (seja HQ, escultura ou modelagem 3D) é sempre realizado a partir de nossa bagagem conceitual, isto é, a partir das referências que colhemos ao longo da vida e que passam a fazer parte do repertório para a produção de nossos trabalhos. É sempre útil, ao iniciar o design de seu personagem, considerar o tipo de arte a ser utilizado, criar seu background e munir-se de exemplos que possam auxiliar no desenvolvimento conceitual da criação. Para personagens de visual realístico, como os heróis Marvel ou Solid Snake, por exemplo, o modelo clássico do arquétipo helenístico de arte, como as estátuas gregas, será apropriado. Criar Earthworm Jim, por outro lado, exigirá conhecimento sobre a forma dos nematóides (as minhocas!) e de referências cartunescas, para criar uma imagem compatível com o tipo de arte pretendida. “Eu me lembro do processo para encontrar a Fera de ‘A Bela e a Fera’ […] enquanto eu desenhava, explicava que gostava da tristeza de uma cabeça de búfalo, a suavidade da juba do leão e da ferocidade do focinho do javali. Continuei condensando todas as referências da minha sala cheia de fotos em um desenho coeso… e a Fera subitamente apareceu!”, relata Glen Keane, na introdução do livro Creating Characters with Personality.

EstiloEstilo de arte: impactando a identidade de seu jogo
O estilo a ser adotado pelo projeto irá impactar diretamente na produção e percepção de seu jogo. Pense por um momento em personagens como Amaterasu,de Okami, os personagens de Jet Set Radio ou a estética de Uncharted 4. Cada um deles dá uma ideia de como a arte pode mudar significativamente o conteúdo e o desenvolvimento do game. “Uma das coisas que discutimos foi o impacto que a escolha do estilo de arte pode ter no seu jogo”, escreveu Ian Marsh, no site Tuts+, sobre um debate na GDC 2013. “O estilo de arte não dita apenas o ‘look and feel‘ do seu game, mas tem impacto profundo em quanto tempo irá levar para ser criado”. Uma má escolha no design pode comprometer todo o seu trabalho.

Kirby BulletsCores: Definindo o Look e a atitude de seu personagem
O capítulo ‘Cores’ poderia tomar espaço em uma vasta enciclopédia. Personalidades como Goethe, Newton e impressionistas como Claude Monet e Henri Matisse estudaram as cores e suas influências na arte e junto ao público. Ao criar seu personagem, considere a paleta de cores a ser utilizada no design e o porque de suas escolhas. Para ficar em exemplos óbvios, observe que Jumpman do arcade Donkey Kong foi idealizado com cores básicas e marcantes, que definiam bem sua movimentação e o caráter cartunesco do personagem. Sonic tinha cores vibrantes, que combinavam com sua ousadia e determinação. O destaque do movimento de seus velozes pés fica por conta de um vermelho intenso. As cores em Kirby’s Epic Yarn e Nintendogs seguem em outra linha e apresentam estética amplamente diferenciada. Shadow of Colossus e Heavy Bullets são também bons exemplos.

FortressExagere nos detalhes
Uma das dicas mais comuns para o design de personagens cativantes é o uso de deformações e exageros na criação do visual do personagem. Desde os primórdios do design de games temos exemplos dessa característica, a exemplo da criação do já citado Jumpman, que carecia de grande capacidade de processamento no arcade Donkey Kong: “No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs sofisticados nas máquinas de jogo com televisores em virtude das limitações tecnológicas, tive que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores pudessem perceber que ele tinha um nariz”, disse Miyamoto, em uma entrevista ao Gamasutra, em 2002. Outros exemplos são os caricatos personagens de Team Fortress ou o Big Daddy, de Bioshock.

FacialExpressões faciais falam pelo personagem
Outro detalhe crucial para a criação de um personagem verossímil é não esquecer jamais das expressões faciais na elaboração de seu projeto. Na produção de animações é comum observar os Character Sheets, que normalmente mostram o rosto do personagem em vários ângulos e com expressões diversas, mas também no design de games esta realização está presente e ajuda não apenas a definir com mais precisão do estado de espírito do personagem, mas o que ele efetivamente pensa e como se relaciona com o mundo do jogo, com os demais personagens e com o próprio jogador. Imagine os caubóis interpretados por Clint Eastwood ou a doce Vandinha Addams e você terá uma boa ideia de como as expressões são importantes na identificação do comportamento e humor dos personagens. A expressão facial de Sonic é sempre desafiadora, enquanto Super Mario tem um ar permanentemente bonachão. Lara Croft é outro exemplo de personagem determinado, enquanto Larry (de Leisure Suit Larry), embora simpático, tem evidente aparência deslocada e entediante nos ambientes do game.

A primeira parte deste artigo se encerra com estas dicas iniciais, mas há muitas outras informações preciosas e necessárias para aprimorar o projeto de seu personagem de game.

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