A edição 2014 do evento The Developers Conferece realizou-se entre os dias 05 a 09 de agosto, com inúmeras tracks de seminários e uma trilha especialmente dedicada ao desenvolvimento de games no último sábado, das 10h às 19h, com palestras de profissionais renomados, como Jay Santos, da Unity 3D e Danilo Parise, do estúdio Sioux, e Bruno Oliveira, do Google, entre outros.
Convidado a participar do evento, apresentei uma breve fala sobre “Cultura e Arte: Fundamentos para um Game Design de Sucesso”, onde abordei a importância de uma mudança no pensamento dos profissionais do meio, para o entendimento de seus projetos como Produção Cultural, mais do que apenas bens de consumo para o mercado de entretenimento digital.
Ao longo da explanação sobre o tema, salientei a fala do Prof. Dr. Roger Tavares, para quem a A intersecção entre cibercultura e gamecultura tem extrema proximidade, ao defender que “o próprio William Gibson, cultuado criador do termo ciberespaço, e citado em centenas de artigos e monografias sobre o tema, declarou em uma entrevista ter baseado a sua inspiração nos vídeo games, e não na internet como costumamos acreditar”, no livro Derivas: cartografias do cyberespaço.
Da mesma forma, busquei nos estudos de Ernest Adams visões que referendassem a ideia do game como uma produção cultural iminentemente artística. Para o autor “Os games só alçarão a condição de arte se as pessoas que criam os jogos, os desenvolvedores, tiverem a coragem e a visão para assim torná-los”, demonstrando, como propus na palestra, que compete a nós, promotores desse veículo, enfatizar suas características artísticas em sintonia com outras linguagens, tais como a dança, o teatro, o cinema, as artes performáticas etc.
Mais à frente, a partir do pensamento de profissionais como Suzette Venturelli e Matteo Bitanti, sugeri que a Game Art, vertente que se propaga a partir da fusão destas linguagens, se estabelece como um campo de pesquisa na linha entre o conceitual, o intangível e a experimentação artística. De fato, em sua concepção, Suzete Venturelli, doutora em Artes e Ciências da Arte pela Universidade, atesta que a “Gamearte é uma pesquisa que procura, na linguagem dos jogos eletrônicos, desenvolver uma poética artística interativa”.
Nic Kelman, Mestre em Belas Artes e autor do livro “Video Game Art” segue um viés complementar, ao observar que a fusão entre as várias artes que compõem o game “está produzindo algo que tem uma experiência mais profunda, que transcende a forma”.
Roger Tavares, defendeu, em resposta às opiniões equivocadas da Ministra da Cultura (que expressou em 2013 que games não são Cultura), que nenhum tipo de suporte como livros, discos ou mídias de games são, efetivamente, Cultura. “Esses são apenas alguns dos meios que podem ser usados, ou não, para se transmitir Cultura […] Cultura é o que sobra depois da sua experiência com esses suportes. É aquilo que muda alguma coisa em você”, assegurou. Tal constatação nos leva às afirmações da Profa. Dra. Lynn Alves, identificando que “ao desvendar o enigma dos suportes informáticos e suas implicações culturais, defrontamo-nos com uma nova cultura, a cultura da simulação, que está presente nos modelos computacionais e, de forma mais intensa, nos jogos eletrônicos” (Game Over, p. 28). Como negar a existência deste formato cultural, portanto?
Por fim, destaquei o que, em minhas considerações, é o ponto mais importante para a conversão da linguagem dos games em fenômeno cultural de massa: a absorção dessa mídia de tal forma no cotidiano das pessoas de quaisquer classes, identidades, gêneros, religiões e outros, de modo que o assunto deixe de ser tabu ou menosprezado, para tomar o lugar de outras culturas no dia-a-dia da população. Para sustentar tais ideias, produzi imagens ficcionais com pessoas em idade avançada tratando da presença dos games em suas vidas, da mesma forma como fazem mexericos sobre a vida alheia ou na leitura do jornal matinal. Igualmente, produzi capas fac-símile de revistas populares, como Caras e Contigo!, cheias de textos e imagens alusivos aos games, com a mesma tônica alarmista encontrada nas produções originais, tais como “Chitãozinho compõe o próximo tema de Super Mario” ou “Exclusivo: Master Chief declara seu amor a Cortana”.
Expressões da cultura popular como esta deverão, em breve, compor o cotidiano de famílias, que verificarão sua posição no ranking de exercícios matinais com sistemas de interação gestual com plataformas digitais ou discutirão acirradamente qual o final mais dramático e expressivo de Red Dead Redemption durante o jantar.
Cabe a nós, nesse momento, defender o conteúdo de nossas produções e jamais permitir que figuras controversas como a Ministra Marta Suplicy minimizem o teor educativo e sociocultural dos jogos e suas formas de expressão.
Para finalizar, informo que o slideshow da palestra [com lâminas adicionais contendo textos narrados durante a ministração] estará disponível na rede amanhã, quando divulgarei o link nas redes sociais.
P.S.: Aproveito o espaço para agradecer pessoalmente a Maurício Tadeu Alegretti e Pollyana Mustaro, chairs da track de Games do TDC 2014 pelo gentil convite.
É isso!!!