Pesquisa e Literatura Técnica para Videogames: Nova relação de ebooks gratuitos sobre a Cultura de Jogos

As pesquisas sobre a linguagem, cultura e caráter comportamental da sociedade com o uso crescente dos videogames nos mais variados dispositivos têm crescido de forma exponencial nos últimos anos, configurando um material rico e ao alcance de todos para exploração de informação técnica e análise acadêmica desta mídia. O maior problema para o interessado, no entanto, parece residir no tempo exigido para realizar buscas na rede e identificar os trabalhos que melhor representam os estudos nos vários campos de atuação da linguagem, seja interação homem-máquina, design, diegese ou Game Arte, entre outros.

O Play’n’Biz vem fazendo compilações periódicas de textos de abrangência variada, como forma de disseminar estes conteúdos e auxiliar no esclarecimento dessa cultura à sociedade em geral, que ainda carece de conhecimento mais aprofundado sobre o entretenimento digital e suas potencialidades.

Abaixo, segue nova listagem de pesquisas e textos acadêmicos sobre games, realizados por estudiosos do tema e profissionais já estabelecidos no meio, que podem ajudar a melhor compreender e divulgar o panorama socioeducativo e cultural dos videogames.

Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em videogame diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles
Victor Morais Cayres
Pesquisa que investiga as relações entre drama e jogo, analisando a maneira que o desenvolvimento tecnológico impacta no uso de procedimentos dramatúrgicos em tais jogos.
http://www.academia.edu/2551212/Jogando_com_o_drama_analise_das_possibilidades_dramaturgicas_em_video_games_diante_do_desenvolvimento_tecnologico_dos_consoles

Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como informação
Geraldo Seabra
Jornalista e autor da dissertação sobre newsgames na Universidade Federal de Minas. Leitura somente online, sem permissão para download.
http://pt.slideshare.net/BlogNewsGames/artigo-cientfico-do-odyssey-100-teoria-do-newsgames-uma-genealogia-dos-games-como-emuladores-de-informao-presentation-726566

Newsgames: Jornalismo além do game over – Reflexão sobre a utilização de jogos como plataforma de notícias no jornalismo online
Carlos Nascimento Marciano
Uma análise do newsgame como plataforma de notícias no jornalismo online, buscando aproximar estes diferentes veículos de cultura e informação.
http://www.jornalismodigital.org/wp-content/uploads/2012/08/monografia_newsgames.pdf

Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual – Brincar de Aprender
Leovigildo Samuel Santana
Debate a interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos
curriculares, a maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados com os jogos eletrônicos para contribuir no processo educativo.
sala de aula
http://tede.unoeste.br/tede/tde_arquivos/1/TDE-2008-11-27T120148Z-103/Publico/DISSERTACAO_Leo%20Samuel_04_12.pdf

Uma contribuição para a rejogabilidade de software de entretenimento digital através de conceitos de artificial life
Rogério de Leon Pereira
Trabalho que propõe uma nova forma de programar a rejogabilidade, através da configuração da inteligência artificial de componentes do jogo, de forma que atuem como se estivessem em um ecossistema biológico.
http://livros01.livrosgratis.com.br/cp021680.pdf

Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Game Programmers
Ebook online com entrevistas de programadores dos jogos antigos, disponível como registro dos primeiros projetos de games e como memória afetiva de um período singular na criação de jogos digitais.
http://www.dadgum.com/halcyon/index.html

Videogames e Políticas Cognitivas
Póti Quartiero Gavillon
Estudo para pensar o design de jogos voltados à aprendizagem, através de uma análise das políticas cognitivas envolvidas nos processos de produção.
http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/104367/000935315.pdf?sequence=1

Assassin’s Creed: Literatura e Videogame
Luiz Filipe Ribeiro dos Santos
Estudo voltado à utilização dos jogos da série Assassin’s Creed como instrumentos narrativos para histórias em ambiente virtual e definição do conceito de Romance de Formação (Bildungsroman), Narrativa Digital e Metaficção Historiográfica.
http://twingo.ucb.br:8080/jspui/bitstream/10869/3830/1/Luiz%20Filipe%20Ribeiro%20dos%20Santos.pdf

Advergame: Videogame como um novo veículo de mídia
Chimene Martins Kim
Estudo que avalia a presença dos jogos no mercado publicitário, com categorias e exemplos de casos com o recurso.
http://repositorio.uniceub.br/bitstream/123456789/2114/2/20580389.pdf

O controle em suas mãos: a evolução da interação entre jogador e videogame
Ricardo Tavares Medeiros
Pesquisa sobre o histórico dos sistemas de controle para jogos digitais e as relações de entrada e saída de dados por meio da interface homem-máquina com esses dispositivos.
http://monografias.cic.unb.br/dspace/bitstream/123456789/302/1/monografia.pdf

Signo Videogame: Linguagens comunicacionais em Heavy Rain
Nilson Santarém Nunes
Análise sobre o projeto Heavy Rain e o amadurecimento conquistado pelos jogos ao longo do tempo, através de analise dos signos que favorecem a imersão do jogador e caracterizam a linguagem do jogo eletrônico.
http://www.academia.edu/4261954/Nilson_Nunes_-_Monografia_Signo_Videogame

Wii Fit: Um videogame do estilo de vida saudável
Mateus David Finco
Texto que analisa a plataforma Wii Fit, voltado ao incentivo às práticas de físico-esportivas moderadas e a promoção da saúde por meio do lúdico.
http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/26737/000760063.pdf?sequence=1

Consumo e Modos de Vida
Com organização de Hertz Wendel de Camargo e Sonia Regina Vargas Mansano, o livro traz o texto Jogos eletrônicos como artefatos culturais dos nativos digitais: um panorama sobre o consumo na sociedade contemporânea, de Pollyana Mustaro, educadora do Mackenzie.
http://www.syntagmaeditores.com.br/files/ebook/CONSUMO_E_MODOS_DE_VIDA.pdf

Uma Aula de Videogame
Leonardo Silva
Pesquisa que objetiva analisar o ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão da vida digital, situado como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI.
http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=16404

Perdeu as compilações anteriores de teses sobre os games? Seguem os links:
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Nova leva de Ebooks e Pesquisas sobre Games para ler e baixar

 Imagem da capa retirada de screenshot do game Mystery Case Files: Ravenhearst, disponível no site BigFishGames.com

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