Variações da acima história compõem o imaginário de toda comunidade rpgista do mundo, dando a impressão de ter sido criado, num ‘estalo’, todo um novo universo lúdico, originado com Dungeons & Dragons. A realidade, embora menos romântica, no entanto, mostra que a criação dos jogos de interpretação é resultado de inúmeras ações de wargamers e fãs de jogos de tabuleiro, voltados a temas como as Cruzadas, as guerras Napoleônicas e a II Grande Guerra. Para comemorar os 40 aos de criação de Dungeons & Dragons, o Play’n’Biz oferece uma breve leitura dos primeiros capítulos de “Playing at the World”, de Jon Peterson, obra lançada em 2012, que esmiúça, através de uma profunda pesquisa, os primórdios que antecederam e deram concretude à realização de um produto tão diferente dos jogos existentes à época, que não contava sequer com uma classificação que pudesse explicar seu real conteúdo. Dungeons & Dragons foi pioneiro na criação de um novo tipo de comportamento e cultura, que apresentam até hoje desdobramentos e influências diretas nos jogos de tabuleiro e nos games.
Nesta primeira parte do artigo, conheceremos o ambiente pós-II Guerra, onde se estabeleceu o entusiasmo pelos jogos de guerra, com tabuleiros e miniaturas, até o encontro entre dois fãs dessa forma de entretenimento: Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do D’n’D. Na segunda parte, veremos como essa aproximação se fundiu para criar uma nova cultura do entretenimento global.
Como informado, foi desses grupos de wargamers entusiastas que emergiram Gygax, um obstinado criador de regras para atualizações destes jogos, e Arneson, um criativo participante das seções de jogos de guerra com miniaturas. Mas a história de D’n’D começa, como afirma Peterson, com a criação, em 1952, da pequena empresa de jogos de tabuleiro baseados em guerras históricas, Avalon Hill, por Charles Swann Roberts II, em Maryland, e o lançamento de Tactics, o primeiro jogo de guerra de tabuleiro moderno, em 1954, que vendeu aproximadamente 2 mil cópias até 1957. No ano seguinte, a empresa consolidou-se, lançando Tactics II. Diferente dos wargames convencionais, apreciados desde as guerras napoleônicas, os jogos da empresa utilizavam dados para a resolução de combates, realizados em turnos, uma configuração mantida até hoje um muitos jogos de tabuleiro e até mesmo videogames, como aponta o autor. Com a consolidação da empresa, e buscando ampliar o universo de jogadores, Roberts considerou criar uma revista, que pudesse apresentar seus produtos e a forma de jogá-los, com o lançamento da Avalon Hill General, em maio de 1964. Na Inglaterra, ressalte-se, já havia edições do gênero, como o períodoco War Game Digest, de Jack Scruby, que contava com a colaboração editorial de Tony Bath e Don Featherstone, dois outros nomes de grande destaca no âmbito dos wargames, mas Avalon Hill General difere dos projetos editoriais da época pela criação de uma seção de fãs de jogos de guerra, que permitia a conexão entre os muitos interessados nessa linha de jogo dispersos pelo país, que também mostrou-se um ótimo recurso para ajudar a alavancar as vendas da empresa.
Foi com a criação da seção Opponents Wanted que começaram a se formar vários grupos de wargamers, que jogavam em localidades próximas e até por carta (play-by-mail), dinamizando o número de entusiastas do gênero. Por volta de 1964, estes grupos de jogadores começaram a se unificar em razão de uma curiosa ‘ameaça’ personificada por um conjunto de jogadores desafiantes que se intitulavam O Espectro, tomando emprestado o nome da organização vilã dos filmes de James Bond O Satânico Dr. No (1962) e Moscou contra 007 (From Russia with Love, 1963), grandes sucessos de cinema da época. Um dos clubes insurgentes contra a maligna organização, que chegou a convocar outros jogadores para a batalha, era os Centurions, capitaneado por David L. Arneson, um jovem estudante de História, mas o grupo de maior representatividade naquele período foi O Uscac, United States Continental Army Command, mais tarde rebatizado como IFW, International Federation of Wargaming, que chegou a arregimentar mais de 100 membros, decidindo realizar a primeira convenção de wargames, em abril de 1967.
Realizado apenas em julho daquele ano, na cidade de Malvern, o evento contou com os esforços de jogadores verdadeiramente entusiastas e, entre eles, o jovem Gary Gigax. Com a realização da convenção, a IFW tornou-se um clube de jogadores mais expressivo no cenário norte americano, organizando em agosto do ano seguinte a Lake Genova Wargame Convention, mais tarde mundialmente conhecida como Gen Con, que contou com a participação de 96 jogadores de vários estados do país. Foi na primeira Gen Con que Gigax teve contato, pela primeira vez, com as miniaturas medievais, desenvolvidas pela empresa alemã Hausser, que também disponibilizava um pequeno conjunto de regras para uso em jogo.
Neste ponto, Peterson se detém a explicar a importância dos wargames com miniaturas, que diferem dos jogos de guerra em tabuleiro, comuns na produção da já citada Avalon Hill. “Seja lutando em uma mesa com tampo de areia, no chão ou em um jardim aberto, os wargames com miniatura evitavam o uso de tabuleiros e a resolução de movimentação [das tropas] com pisos quadriculados ou hexagonais [comuns nesses jogos] em favor [do uso] de um terreno irregular em escala e réguas para medir a distância [entre os regimentos]. A oportunidade de imergir [nesse contexto ficcional] é o propósito fundamental e resultado do imenso trabalho envolvido no wargame com miniaturas”, esclarece. O autor ainda destaca que nem todo jogador pode desejar projetar um jogo [suas regras, terrenos, ambiência etc] ao invés de simplesmente jogá-lo, mas para os jogadores criativos o wargame com as miniaturas inspirava novos níveis de trabalho artesanal e sofisticação. Para alguém como Gary Gygax, desejoso de cooperar com o design de jogos, esta mescla oferecia um escoadouro apropriado para a inventividade reprimida.
O fato é que, ainda naquele período, os fãs de jogos de guerra em tabuleiro e dos jogos com miniaturas pareciam ter pouco em comum. Em 1965, Dave Arneson lançou um convite para jogos militares com miniaturas, que foi respondido por um grupo de jogadores de Twin Cities, auto-intitulado Military Miniatures Group, e com o qual o jovem começou a explorar jogos da era napoleônica. Na primeira imagem desse artigo, Arneson está junto com os parceiros, ao redor do grande diorama de jogo, com os cotovelos à mesa, ao fundo.
Em janeiro de 1967, a revista Strategy & Tactics reconheceu a proximidade entre os dois tipos de jogo, dando espaço aos wargames com miniaturas e lançando aventuras para serem jogadas pelos fãs do gênero. Um dos jogos de maior sucesso, The Siege of Bodenburg, apresentava um cenário de guerra em estilo medieval, apresentando hordas de guerreiros e equipamentos para sitiar o castelo, como canhões, catapultas e outros instrumentos do período, sendo todos estes itens comercializados pela alemão Hausser. O jogo foi apresentado na Gen Con de 1968, com grande admiração geral e, especialmente, de Gary Gygax, que ficou fascinado com o ambiente medieval para jogos.
Por volta dessa época, Gygax já era reconhecido como um fanático colaborador de fanzines e revistas sobre jogos de tabuleiro, além de um agregador natural na comunidade e um networker por excelência. Em agosto de 1969, Gygax foi o grande anfitrião da segunda edição da Gen Con, recepcionando jogadores de várias localidades, como Dave Arneson, também presente ao evento. Ali, ambos se conheceram e discutiram seus interesses comuns, como o desenvolvimento de regras adicionais para jogos de guerra napoleônicos e regras especiais para combates navais.
Aqui, temos o encontro de dois gênios, cada um com sua especialidade. Dessa aproximação aparentemente sem importância, surgiria a criação de um produto sem precedentes no campo do entretenimento cultural. Ainda que baseado em uma sucessão de ideias e implementações diversas, Dungeons & Dragons contou com uma aceitação jamais vista pelos jogos de simulação de combate em tabuleiros ou com miniaturas, justamente por unir com grande sagacidade o melhor de cada tipo de jogo, aliado a um ambiente de fantasia que resgatava mitos ancestrais, mundos imaginários e a oportunidade de protagonizar uma aventura no melhor estilo da jornada do herói, de Joseph Campbell.
No próximo artigo, encerramos o tema, mostrando como essa união transformou as ideias de ambos, convertendo-as em um universo de ludicidade jamais imaginado.
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