Save The Honey traz a diversão do game casual para mobiles com estética de desenho animado

O mercado de games tem se mostrado a cada dia mais atraente para empresas voltadas à arte e entretenimento digital, que encontram nesse mercado novas possibilidades de dar vazão à sua criatividade e expertise. Este é o caso do estúdio Pixon, de São Paulo, que lançou em setembro último seu primeiro projeto experimental na área, com o game Save the Honey, criado para dispositivos móveis e oferecido gratuitamente nas lojas de aplicativos.

O Play’n’Biz conversou com Rodrigo Castanho, animador e programador do projeto, e colheu informações mais detalhadas sobre o processo de criação do game e as perspectivas do estúdio com a nova empreitada.
Seguem os principais trechos da entrevista.

Rodrigo CastanhoPlay’n’Biz – Falem sobre o game Save the Honey, sua criação, produção e tempo de realização.
Rodrigo Castanho – O “Save The Honey” surgiu de duas ideias: criar jogos inspirados nos clássicos do Atari e ter em mãos um bom personagem para protagonizar o game. Escolhemos River Raid como inspiração e criamos uma aventura para o nosso personagem. Bit deveria recuperar o mel que foi roubado da colmeia e, para isso, ele iria enfrentar diversos perigos pela cidade.
O jogo começa em uma área rural, onde se encontra a colmeia; conforme ele se afasta desse local, vai encontrando mais perigos e obstáculos. A intenção é realmente essa: passar a ideia de que a cidade é um ambiente perigoso para um pequeno inseto. Outro detalhe importante: o tempo passa a cada nova fase, e vai escurecendo até amanhecer um novo dia. Esse foi um recurso narrativo que escolhemos para dar o feedback de evolução do jogo.
Desde o primeiro brainstorm até sua publicação, foram 10 meses de trabalho, com uma equipe de apenas quatro pessoas.

Save the Honey - PixonP’n’B – Esse foi o primeiro projeto do Estúdio Pixon? Qual era o perfil de atividades do estúdio antes desse projeto?
RC – O Save The Honey foi, certamente, o nosso primeiro projeto independente. Antes disso havíamos entrado no mercado de jogos produzindo alguns advergames (entre eles, seis títulos produzidos para a rede Ri Happy/PB Kids). Nessa época, o estúdio ainda se chamava P3 Digital Thinker.
Viemos do mercado de design e animação. Depois de alguns anos atendendo agências e empresas, surgiu o anseio de iniciar projetos autorais. A escolha inicial foram os livros digitais interativos e, logo depois de um primeiro título (“Um dia na Fazenda”), fizemos uma parceria com a editora Pé da Letra para “digitalização” de alguns livros. A busca por mais interatividade para os livros resultou em um estudo aprofundado de game design. O desenrolar veio desse passo: quando percebemos, já estávamos criando pequenos jogos (“Ajude o Noel” e “Gol a Gol”).

P’n’B – De onde surgiu a ideia para criar o game com essa temática e design?
RC – Ainda quando estávamos produzindo livros interativos, havíamos criado um personagem/mascote que iria protagonizar uma série de histórias infantis em uma coleção de AppBooks. Era uma abelhinha gorducha e simpática. Antes mesmo de iniciar a coleção de livros, os projetos experimentais de jogos estavam gerando bons resultados e era o momento de começar um jogo maior. A escolha da abelha como protagonista foi imediata, ganhou um nome (Bit) e uma aventura: recuperar o mel roubado da colmeia.

P’n’B – O jogo foi desenvolvido com o preceito de oferecer partidas rápidas e casuais. Porque os desenvolvedores optaram por esse modelo de projeto?
RC – O design 2D sempre foi nosso preferido nos games. Como fãs dos clássicos 8 e 16 bits, Sonic e Mario sempre estiveram presentes em nossos brainstorms.
E, por fim, a paixão pelos desenhos animados também influenciou o gráfico do projeto.

P’n’B – O design visual do game é muito carismático e colorido. Qual o perfil de público pretendido para o projeto?
RC – O jogo foi desenhado, desde o início, para dispositivos móveis. Sabendo da quantidade de distrações que o jogador tem em seu tablet ou smartphone, quisemos criar um jogo que pode ser desvendado aos poucos, com fases curtas, no intervalo entre uma ligação e a leitura de um e-mail. Ele foi pensado para ser casual.

Save the Honey - PersonagensP’n’B – O jogo já está disponível para Android e iOS, duas das principais lojas online de games para mobiles. Como tem sido as vendas até o momento?
RC – Apesar de o jogo ser direcionado para crianças a partir de 4 anos, ele agrada pessoas de várias idades. Buscamos uma jogabilidade simples, que agrada os pequenos, mas com desafios mais complexos que pode despertar interesse nos maiores (quando atinge-se uma quantidade específica de mel recolhido o jogador ganha um “bonus level” e pode desbloquear outros personagens). É possível jogar do início ao fim sem se preocupar com os desafios e o número de pontos. Para as crianças maiores, entregamos alguns desafios maiores, que tornam o jogo ainda mais divertido.

P’n’B – Com tantos jogos nas App Stores, é possível considerar esse um bom modelo de negócios ainda hoje? Quais as outras alternativas de viabilidade e retorno financeiro para o designer de games hoje no Brasil?
RC – Isso é, sem dúvida, o maior desafio. Ainda vemos o mercado mobile como um bom modelo de negócios, mas é preciso se destacar na multidão. Não basta apenas produzir o jogo, é preciso ouvir seu usuário, melhorar sempre e entregar um produto com a melhor qualidade possível. Só assim podemos ter algum destaque e, consequentemente, almejar um bom retorno financeiro. O Brasil tem se destacado em diversos aspectos no mercado de games nos últimos anos, e isso acaba revertendo em melhores oportunidades. Apesar disso, o cenário ainda está longe do ideal. As pessoas começam a jogar mais, investem mais tempo e dinheiro com jogos, e isso movimenta o mercado, chama investidores. Esse momento gera a esperança de um mercado melhor no futuro, mas hoje ainda é muito difícil produzir, distribuir e lucrar com jogos no Brasil. Uma alternativa saudável é criar jogos globais e amplificar a base de usuários. Ainda precisamos de mais apoio, não só do governo e de investidores, mas sobretudo dos gamers: é preciso jogar mais jogos brasileiros, incentivar, dar opinião e ajudar os desenvolvedores nacionais melhorarem cada vez mais os seus games.

P’n’B – Estão previstos updates ou novas missões para o jogo?
RC – Sim, existem várias ideias que não couberam na versão inicial. Mas, por enquanto, decidimos aguardar e ouvir a opinião dos usuários.
Queremos não somente fazer updates, mas também lançar novos jogos com os mesmos personagens em aventuras diferentes.

Save the Honey - PlayP’n’B – Como vocês avaliam essa incursão pelo mercado de games e quais as perspectivas do grupo de desenvolvedores para o futuro?
RC – É um caminho sem volta (risos), queremos fazer mais jogos. A busca por melhorias é constante: novos estudos, projetos experimentais e ideias que não param de surgir. Nosso objetivo é criar jogos que tenham a nossa cara e a nossa assinatura visual. Viemos do mercado de design e animação, e isso sempre será um ponto forte em nossos projetos.

P’n’B – Há novos projetos da Pixon em andamento? O que o público pode esperar para breve?
RC – A Pixon nasceu com 4 pessoas; hoje somos em 3. Isso torna o processo de desenvolvimento um pouco mais lento, mas já estamos trabalhando em 3 novos jogos para o próximo ano e uma atualização do nosso jogo de Natal, ainda para 2014. Posteriormente, vamos levar nossos games para outras plataformas.

P’n’B – Gostariam de acrescentar alguma informação que considerem importante e que não apareceu nas perguntas dessa entrevista?
RC – Queremos agradecer a oportunidade de falar do nosso game e convidar todos a jogar e dar opinião sobre o jogo. O “Save The Honey” foi desenvolvido com muita atenção e carinho da equipe; quisemos entregar um jogo divertido e bem produzido. Por isso, o apoio dos gamers é muito importante, e nos inspira a produzir mais e melhor.

O game está disponível para download no Google Play e na Appstore da Apple.

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