Um dos aspectos com que os estudiosos da cultura de games se deparam com grande frequência é o tema que insere a dúvida quanto ao caráter narrativo ou não presente ou passível de imersão nas mídias de entretenimento digital.
A questão parece não se limitar apenas aos games, naturalmente, já que desde Aristóteles vem-se discutindo a arte como fenômeno e patrimônio cultural da humanidade e a implicação direta na forma como a recebemos e absorvemos sua presença, sendo a narrativa elemento fundamental da arte de contar histórias, a exemplo do próprio teatro grego. Ao longo do tempo, inúmeros autores e pesquisadores voltaram suas atenções para a narrativa, de modo a estudá-la em suas diversas manifestações, seja na literatura, no teatro, na elaboração de roteiros para o cinema canônico e independente ou para as insurgentes mídias digitais, neste caso com ênfase adicional para os games.
Longe de solucionar a questão e oferecer respostas prontas, este texto visa compilar algumas destas linhas de avaliação e considerar suas propostas frente à interação proporcionada pelos games e seus potenciais desdobramentos junto aos jogadores e à cultura contemporânea como um todo, tendo em vista a participação a cada dia mais integrada dos games no cotidiano social, seja como entretenimento ou como ferramenta de aprimoramento, como mostram muitas das dinâmicas hoje gestadas sob a denominação de “Gamificação”, por exemplo.
Narrativas Tradicionais
Foi, de fato, o pensador grego Aristóteles quem, inicialmente, lançou a luz do questionamento sobre a ideia de narrativa como processo artístico da humanidade, quando, ao elaborar suas considerações por meio dos vários textos aos quais denominamos “A Arte Poética”, observou que toda narrativa deve necessariamente constituir-se de um começo, um meio e um fim, não podendo qualquer destas partes estar ausente do processo ou fora da ordem estabelecida, sob pena do rompimento da sensação de totalidade. “Boas fábulas não devem começar ou terminar casualmente, mas devem seguir o padrão acima descrito”, determinou.
Para o estagirita, a narrativa não precisa, necessariamente, reproduzir um fato verdadeiro e existente, mas, antes, compor as suas possibilidades de forma aparentemente verossímil: “…não compete ao poeta narrar exatamente o que aconteceu; mas sim o que poderia ter acontecido, o possível, segundo a verossimilhança ou a necessidade” (Cap. 9-1). Dessa forma, Aristóteles já estabelece o princípio fabular permissível às narrativas, como forma de impactar a audiência, cativando o público. O autor faz sua opção pela fantasia e pelo mito ao afirmar que “é preferível escolher o impossível verossímil ao possível inacreditável”, idealizando as diretrizes básicas na forma como o mais fantástico dos acontecimentos pode ser tomado como factível, a partir de uma narrativa envolvente e bem elaborada.
O pesquisador Marcelo Freire, encadeia resumidamente, em sua obra, o conjunto de elementos da narrativa aristotélica: “A cronologia da narrativa tradicional segue o percurso: apresentação ou introdução; complicação ou peripécia, ação que contrapõe os personagens ou altera a sua estabilidade; clímax ou nó e o desfecho ou desenlace, que retoma nova situação de equilíbrio após o conflito inicial”. Assim, compreendemos que há milênios um modelo clássico de estrutura rege as tradições narrativas nos vários formatos e veículos disponíveis. Está claro, porém, que com o advento das mídias interativas este encadeamento linear perde seu sentido, uma vez que a essência da multimídia apresenta um panorama sequencial aleatório e rizomático, onde as possibilidades de construção e rearranjo da história podem variar em infinitas possibilidades, sem que uma história seja contada duas vezes da mesma maneira.
Também na tentativa de decupar os princípios intrínsecos da narrativa, Vicente Gosciola apresenta certas distinções básicas inerentes tanto a esta quanto aos roteiros, por meio da identificação de Logos, Pathos e Ethos. Resumidamente, o autor aponta o Logos como a estrutura discursiva, o Pathos como o introdutor de emoção por meio do drama ou conflito, de modo a criar identificação com o público, e o Ethos como a mensagem ou a intenção por trás da obra. O autor ainda elabora um pensamento crítico quanto as possíveis vertentes da narrativa hipermidiática, que podem assumir tanto o caráter épico quanto o dramático. “Não se sabe se a narrativa a prosperar na hipermídia será o épico ou o drama, ou ainda ambos […] Em termos de hipermídia, é no game que se encontram mais claramente as duas estruturas de enredo. O confronto entre dois personagens (como em Mortal Kombat) está para o dramático. O caminho que o usuário percorre e as suas ampliações de possibilidades (como em The Sims ou Final Fantasy) estão para o épico” (p. 128 e 129), enfatiza.
Em sua dissertação, Animadas Personagens Brasileiras, o Mestre em Artes Daniel Pinna identifica cinco elemento essenciais da estrutura narrativa, sem os quais o recurso não pode existir: “Sem os acontecimentos não se é possível contar uma estória. Quem vive os acontecimentos são as personagens, em tempos e espaços determinados. Por fim, é necessária a presença de um narrador — elemento fundamental à narrativa — uma vez que é ele que transmite a estória […]” (p. 138). Perceberemos, mais à frente, que a fruição diegética disponibilizada pelos meios digitais irá apropriar-se de muitos desses princípios mas, por conta de suas características singulares, alguns elementos serão suprimidos ou terão participação menor na estrutura narrativa, de modo a atender não apenas o contar da história de um game, mas permitir que o processo interativo encontre meios de proporcionar imersão e agenciamento para enriquecer a experiência do jogador.
Ainda na busca pela compreensão dos quesitos fundantes da narrativa tradicional, encontra-se, dentro das teorias de Roland Barthes, autor que esmiuçou detidamente os detalhes inerentes ao processo narrativo, a ideia de uma narrativa muito além da intenção meramente ficcional ou como registro de um determinado fato, sendo, segundo o autor, parte fundamental de nossa existência como seres. “A narrativa está presente em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades, começa com a própria história da humanidade. (…) é fruto do gênio do narrador ou possui em comum com outras narrativas uma estrutura acessível à análise” (p. 103). Este conceito corrobora a ideia de imersão e agenciamento no ambiente virtual como apenas mais uma entre as manifestações culturais da humanidade, longe de subverter nossa existência, mas dando-lhe novo suporte. Diana Domingues parece endossar estas formulações ao observar, a partir das concepções de Joel de Rosnay que, “a realidade virtual oferece experiências que não podem ser esquecidas e que estão no limite do sonho, abrindo uma situação radicalmente nova na forma e nos modos de comunicação vividos nesses mundos virtuais. Pode-se atravessar paredes, voar sobre paisagens, respirar e se deslocar no ambiente, matar inimigos, em situações que podem ser retomadas novamente, após uma primeira experiência, bem como podem ser revividas também por outras pessoas” (DOMINGUES, p. 53). Mais do que a apreciação do fantástico, este meio permite-nos vivenciar a história em andamento. De fato, é na esteira de tais acepções que reside a relação de identificação dos jogadores com as formas digitais de entretenimento.
As Narrativas Digitais
Ao atingirmos a capacidade de produzir um novo recurso tecnológico, que oferece condições de inserção de dados, processamento, manipulação, modelagem e interação em tempo, real, deparamo-nos com as insurgentes manifestações culturais decorrentes do uso deste produto. Assim vem sendo, portanto, desde a introdução do computador no cotidiano da humanidade e, em especial, a partir de seu uso como veículo de interatividade, que proporciona um novo ambiente para a rica e crescente produção de contextos narrativos. Os games são apenas a face mais amigável e convidativa destes processos de interação com o virtual.
Sergio Bairon já indicava, no final do século passado, que o digital era não mais do que um novo caminho para o exercício de nossas potencialidades, dentre as quais certamente destaca-se o poder comunicador de contar e viver histórias, porém, de maneiras significativamente distintas do até então usual procedimento com as mídias tradicionais: “[…] o modelo digital multimidiático não pode ser lido ou compreendido como fazermos frente a um texto escrito, pois parte da possibilidade de se navegar de forma interativa. Ao contrário do material escrito ou analógico, o hipetexto […] obriga-nos a vivenciar o caminho da concomitância entre ação e reação” (p. 81). Este princípio polissêmico, no entanto, não deve ser encarado como uma novidade, já que a sistematização imposta pelos procedimentos regrados da leitura convencional fogem à natureza caótica natural do ser humano, como observa o autor mais à frente, em seu texto: “[…] a multimídia não vem inaugurar um novo mundo dos sentidos, mas ratificar suas características de multiplicidade, metamorfose e permutabilidade”.
Assim, também no campo da criação, o potencial rizomático da multimídia permite que, diferente das estruturas convencionais, a história em um game possa ser vivida por caminhos potencialmente infinitos, de modo que repetidas partidas contarão histórias diferentes abrindo caminhos para um novo saber. A partir destas interpretações, um grupo de autores e pesquisadores alicerçou ideias que denotam o caráter narrativo e pluralista dos sistemas digitais e dos vídeo games.
Brenda Laurel, pesquisadora de interfaces e coordenadora do programa de Design no California College of the Arts, apresentou no início dos anos 90 um estudo revolucionário em que observa as potencialidades dramáticas da interação virtual da mesma forma como a existente no teatro aristotélico. Sua pesquisa aponta que a interação com estes sistemas pode ir muito além da mera tabulação de dados, oferecendo experiências transformadoras. “Projetar uma experiência humano-computacional não está relacionado à construção de um melhor ambiente de trabalho, mas sobre criar mundos imaginários que têm uma relação especial com a realidade – um mundo no qual podemos estender, ampliar e enriquecer as nossas capacidades de pensar, sentir e agir” (p. 113), afirmou.
Na mesma linha conceitual, a Dra. Janet Murray, pesquisador de narrativas digitais pela Ivan Allen College of Liberal Arts, observou a forma como os sistemas de interação digital deverão permitir, em um curto espaço de tempo, vivenciarmos os dramas Shakespeareanos no ambiente virtual. A partir das ideias do crítico literário do século XIX, Samuel Taylor Coleridge, que defendia a suspensão voluntária da descrença, para a apreciação feérica das narrtivas poéticas, Janet Murray entende que a experiência dramática no universo digital propõe um passo além: “Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que apenas ‘suspender’ uma faculdade critica, também exercemos uma faculdade criativa. Não suspendemos nossas duvidas tanto quanto criamos ativamente uma crença” ( p. 111). A autora ainda pondera sobre a candente questão das possibilidades narrativas em um sistema tão mediado por estruturas procedimentais como os jogos eletrônicos: “Quando se transfere a narrativa para o computador, ela é inserida num domínio já moldado pelas estruturas dos jogos. Somos capazes de imaginar uma narrativa literária envolvente que se baseie nessa estrutura de jogos sem ser diminuída por ela?” (p. 129). Longe de sustentar a dúvida com relação aos reais valores narrativos dos meios digitais, a autora enfatiza este aspecto do novo meio, que tem suas raízes nos fundamentos mais tradicionais dos jogos ancestrais do teatro grego e dos ditirambos, lúdicos, sagrados e carregados de intensidade dramática: “Todo jogo, eletrônico ou não, pode ser vivenciado como um drama simbólico” (p. 140).
Ainda que possamos inferir que nem todos os jogos eletrônicos são passíveis de serem considerados propriamente narrativos, dado que games como “Pong” ou “Wii Sports Boxe” não exijam mais do que habilidades de controle e destreza manual para seu usufruto, Murray reforça as premissas defendidas quanto à narratividade da mídia, ao indicar que “mesmo um jogo sem conteúdo verbal como Tetris […] tem um claro conteúdo dramático [já que] Cada vez que uma fileira é formada, ela desaparece […] Esse jogo é uma encenação perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos anos 90 – do constante bombardeio de tarefas que exigem nossa atenção e que devemos, de algum modo, encaixar em nossas agendas superlotadas, não sem antes limparmos nossa mesa de trabalho a fim de abrir espaço para o próximo e violento assalto” (p. 142).
De forma semelhante, a professora e Dra. em semiótica Renata Gomes, integrante da primeira turma de pesquisadores do grupo CS:Games, trabalha também com a hipótese de games como projetos narrativos, entendendo suas distintas peculiaridades de projeto e concepção, e dividindo-os em duas categorias: os games de personagem, mais facilmente identificáveis com o princípio narrativo do cinema canônico, e os games de simulação, cuja experiência narrativa deriva, segundo suas proposições, da instanciação do interator dentro do complexo sistema por ele projetado. Para a autora, no entanto, os games mais recentes começam a desenhar um novo formato de interação e agência, oferecendo uma dinâmica narrativa mais complexa, capaz de se apropriar dos recursos originalmente oferecidos por cada tipo de game, ao qual ela denomina como um “formato narrativo autônomo”, livre na busca da realização de um processo que lhe seja próprio: “Nesta busca, o conceito de narrativa parece estar se distanciado da construção prévia de uma cadeia de causa-e-efeito a ser percorrida pelo espectador/interator. Agora, a narrativa começa a ganhar contornos de um processo de modelização de universos conceituais, de maneira sistêmica, a serem habitados pelo interator da maneira que só ele pode estabelecer a cada experiência”.
Em sua análise sobre o caráter imersivo e narrativo do game Shemnue (de 2001, para Dreamcast), Renata Gomes observa o progresso nas tentativas das novas mídias em aproximar a narrativa do game de um formato reconhecível e mais facilmente aceitável para o interator, a partir da adoção de recursos diegéticos e elementos que nos aproximam da ideia de uma rotina cotidiana convencional, como, por exemplo, o raiar do sol e o anoitecer, dentro do universo do game, o que potencialmente torna a sensação de “realidade” algo mais crível, mesmo que, por força das circunstâncias que nos acercam, saibamos tratar-se de um ambiente virtual modelado e regido por princípios programados de ação e reação. “Unindo o desenvolvimento narrativo ao percurso espacial, criando, por definição, uma sequência de eventos, esses jogos acabam por promover, até certo ponto, a transcrição para o universo digital, de uma estrutura narrativa bastante antiga, que nos remete ao romance grego de aventura” (p. 71).
Jesus de Paula Assis, escritor e artista multimídia, observa em seu livro”Artes do Videogame – Conceitos e Técnicas”, os caminhos através dos quais a narrativa dos games deve evitar quebrar a sensação imersiva do jogador, durante o transcorrer da aventura, como forma de manter a narrativa instigante e tangível para o jogador: “Tal como acontece nos filmes, a narração no videogames deve escapar ao explícito, sob pena de perda da imersão […] Videogames que interrompem a ação para fornecer pedaços da história, isto é, para narrar explicitamente, correm o mesmo risco [de cansar o jogador]” (p. 42). O autor dá exemplos de games que suplantaram estas deficiências, como Half-Life, no qual o personagem não-jogador dá dicas de procedimento com os controles como se estivesse conversando com o avatar e não com o jogador. “Essa tática aumenta a imersão, mas é verdade que torna a narração menos determinista”, conclui.
Como observado, os caminhos para a plena exploração imersiva de uma narrativa densa e inquestionável para os interatores ainda permanece distante das experiências ora disponíveis. No entanto, se considerarmos o salto quantitativo que o meio conquistou em poucas décadas, podemos perceber o visível poder latente que a mídia expressa para o breve futuro. Em apenas 30 anos, saímos do personagem Jumpman, do arcade Donkey Kong, para as peripécias em alta resolução de Natham Drake, da série Uncharted, para PS3. Em ambos os casos, como observa Renata Gomes em seu texto, a partir dos insigths do autor Lev manovich, “estes jogos nos remetem a formas ancestrais de narrativa, nas quais a trama é impulsionada pelo movimento do herói através do espaço, viajando por terras distantes para salvar a princesa, achar o tesouro, vencer o dragão, e assim por diante”.
Se, no alvorecer da interatividade, as narrativas dos games podiam oferecer pouco mais do que a sensação do fluxo da jornada do herói (a partir das impressões de Joseph Campbell) por meio da dinâmica do herói improvável (pré-Super Mario) para vencer os desafios e salvar a mocinha no alto torre de vigas, das garras do imbatível vilão Donkey Kong, hoje vislumbramos oportunidades crescentes de fundir mecanismos de controle e agência com as melhores diretrizes para a elaboração de roteiros participativos, capazes de oferecer horas de diversão e ricas vivências imersivas aos jogadores, cada vez mais afeitos à ideia de viver grandes aventuras narrativas a cada nova jogada.
O amanhã do entretenimento interativo, portanto, encaminha-se para o que poderemos denominar como “soap-operas digitais”, isto é, vivermos elaboradas tramas dramáticas advindas de séculos de aprimoramento na arte de contar de histórias com a oportunidade de agenciamento plenamente imersivo.
Referências:
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Este artigo foi criado originalmente para o blog CS Games TIDD da PUC-SP, em junho de 2012.
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